Los jóvenes dedican 7 horas al día al ocio digital
Actualmente, ya es imposible entender cómo viven el ocio los jóvenes sin analizar el ocio digital.
El Informe Consumir, crear, jugar, panorámica del ocio digital de la juventud que publicó hace unas semanas el Centro Reina Sofía sobre adolescencia y juventud de la FAD pone de manifiesto algunos datos sobre los hábitos de este grupo de población (de 15 a 29 años, y residentes en España) que son relevantes: «No solo porque [Internet] es uno de los espacios donde adolescentes y jóvenes experimentan más cosas nuevas, donde transgreden las normas, los límites marcados por las personas adultas y se exponen a más riesgos, sino también porque son unos años en los que los tiempos de ocio y el compartir experiencias con el grupo de pares son algo central en el día a día y en la configuración de la personalidad y la adquisición de madurez», explican en la introducción de este trabajo.
De la panorámica que ofrece el estudio llama la atención esta conclusión:
Entre los jóvenes hay una necesidad de compartir y exteriorizar sus vivencias porque lo que viven les parece más real si es refrendado y validado por los demás.
Según la antropóloga Paula Sibilia: «Los diarios de antaño son bitácoras online en la sociedad contemporánea. Los jóvenes, de manera exhaustiva y constante, comparten deliberadamente fragmentos seleccionados de su intimidad, pues esta necesidad de mostrarse ante los demás constituye uno de los mecanismos de estabilización de la propia identidad, de sentir la tranquilidad de que nuestras vivencias no son exclusivamente personales, sino compartidas con una comunidad que nos desborda».
Sibilia utiliza el concepto de “extimidad” (Ibid., p.16) para identificar esta intimidad compartida en red, esta necesidad de que la vida personal no se quede en el papel de los vetustos diarios personales, sino que pueda ser leída, compartida y refrendada por un contorno social que nos comprende y, a su vez, dota de sentido a nuestra propia existencia.
Y destacan estos tres datos:
1) 4 de cada 5 jóvenes dedican casi 7 horas al día al ocio digital.
2) 9 de cada 10 juegan a los videojuegos.
3) 1 de cada 3 le gustaría dedicarse profesionalmente a la creación de contenidos en Internet.
Os resumimos el informe y detallamos los tres puntos anteriores:
1) Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers. Es decir, los videojuegos se han consolidado como una forma fundamental de entretenimiento entre este grupo de población, especialmente entre los chicos. Lo hacen utilizando el smartphone, la videoconsola y el ordenador, por este orden. El 92 % realiza algún gasto mensual relacionado con los videojuegos, y el 32, 6 % lleva a cabo microtransacciones (loot, boxes, etc.). La mayoría tiene una experiencia positiva jugando, pero también aparecen algunas negativas, como la posibilidad de que el modelo de negocio de los videojuegos pueda generarles una adicción. También son críticos con las malas prácticas de la comunidad de gamers: insultos, amenazas, ocultación de la identidad, etc.
2) El ocio digital se ha integrado plenamente en su vida diaria: 4 de cada 5 jóvenes realiza actividades de este tipo a diario, y dedicando una media de 6,95 horas al día. Los contenidos que más consumen son: música, vídeos, series, películas y los de las redes sociales.
3) Tres de cada cuatro jóvenes tienen dada de alta alguna suscripción de pago a contenido audiovisual. La media de gasto mensual es de 20 euros.
4) El 70 % tiene, al menos, 4 dispositivos electrónicos diferentes: smartphone (86,4%), PC portátil (79,8%) y smart TV (64,8%) son los más utilizados.
5) El 84, 1 % utiliza las tecnologías digitales a diario como medio de comunicación, y el 83, 6 % para búsqueda de información.
6) Prácticamente, todos los jóvenes siguen activamente a personas que crean contenido online, incluyendo a los influencers. El 81, 6 % lo hace en Instagram, el 58, 9 % en YouTube y el 55,6 % en TikTok.
7) Cada vez hay más jóvenes que ven la creación de contenido como una posible carrera profesional: 1 de cada 3 declara que le gustaría dedicarse a ello y 1 de cada 10 ya lo está intentando.
8) La creación de contenido digital es un acto cotidiano en ellos: más de 4 de cada 5 jóvenes crean algún tipo de contenido en la red cada día (el 75, 6% de chicas y el 60, 6 % de chicos); sobre todo, en Instagram, TikTok, Facebook, YouTube y Twitch (ellos). Piensan que en estas plataformas hay más libertad que en los medios tradicionales y que contribuyen a difundir causas sociales y a sensibilizar.
9) Un 40,2 % de jóvenes entre 15 y 19 años destaca que los creadores de contenidos les han ayudado a superar tiempos difíciles.
10) Los contenidos preferidos tienen que ver con la música (53,6%), los videojuegos (47,8%) y el humor (44,6%). Con una presencia amplia, también destaca el cine, series y documentales (37,2%), la belleza y moda, charlas y debates, deportes o viajes y naturaleza.
Hábitos específicos por género
Exceptuando la música, los contenidos que consumen los jóvenes está muy diversificado por género.
Chicas: la mayoría consume, preferentemente, cine, contenidos sobre belleza y moda, animales o gastronomía.
Chicos: entre ellos, destaca el consumo de videojuegos (60,3 %, frente al 25,3 % en las chicas) y el contenido sobre deporte.
Las mujeres son especialmente críticas con la publicidad, las promociones y la sexualización de los contenidos. También se muestran más preocupadas por la exposición de la privacidad en Internet.
Otros datos relevantes sobre el ocio digital entre los jóvenes
La proporción de jóvenes que destaca haber recibido insultos o acoso a través de plataformas sociales se sitúa en el 28,2%, mientras que algo más de 1 de cada 5 declara haberse planteado subir contenido erótico o sexual para conseguir beneficios económicos o seguidores.
Más de la mitad (53,9 %) considera que en ocasiones ha evitado subir contenidos a la red para no exponer su intimidad. Otro tipo de prácticas de resguardo de la propia privacidad que también consiguen grados y acuerdos moderadamente elevados son. compartir contenidos con su círculo cercano (43,6 %), bloquear perfiles de otras personas por haber recibido acoso o insultos (41,9%) y evitar subir contenidos por miedo a exponerse a discursos de odio (41,6 %).
El consumo de contenido digital es mayor entre las clases altas, entre quienes no sufren carencias materiales y entre quienes viven en grandes ciudades.
Es preocupante el elevado desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones entre los grupos más vulnerables.
Es destacable que ciertos usos minoritarios, como el acceso a pornografía (17, 3 %, a diario)), el uso de apps para encontrar pareja (13, 5 %, a diario) o el uso de servicios de apuestas online (12, 4 %, a diario) son mucho más frecuentes entre los grupos con menor nivel de estudios y entre quienes sufren carencias materiales severas.
El tiempo diario dedicado al ocio es superior a la media entre los hombres (7,12 horas), quienes tienen de 25 a 29 años (7,14 horas), quienes tienen estudios secundarios obligatorios o inferiores (7,92 horas) y los jóvenes que sufren carencia material severa (8,10 horas).
Más de 3 de cada 4 jóvenes consume habitualmente varios contenidos a la vez, un 55,1 % consume contenidos mientras trabaja o estudia, y algo menos de 1 de cada 3 consume contenidos mientras está con gente.
El consumo de contenido de redes sociales constituye la actividad de ocio digital más común: el 82,8 % de jóvenes lo realizan a diario, y más de la mitad (53,7%) varias veces al día.
El seguimiento de la actualidad a través de prensa online, la consulta de blogs, foros o webs de temas específicos y el consumo de radio o podcast tienen una frecuencia de uso moderado: aproximadamente 1 de cada 3 jóvenes los realiza a diario.
Luis Elías Llorens Director y fundador de Centro Llorens. Licenciado en Psicología y especializado en Lateralidad. Número de Colegiado: 22891.