«Hay que distinguir los videojuegos nocivos de los beneficiosos»

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«Hay que distinguir los videojuegos nocivos de los beneficiosos»

Por Susana Lladó

Como vimos en una entrevista anterior, la adicción a los videojuegos no viene determinada por el tiempo que una persona dedica a esta actividad. Por este motivo, para hacer un diagnóstico de adicción es preciso realizar un test específico que evalúa si existe dependencia.

En la entrevista de hoy, el psicólogo Luis Elías nos aclara otro malentendido muy extendido sobre este tipo de juegos: aunque algunos tienen características que crean adicción, también los hay que fomentan la adquisición de aptitudes, habilidades y valores. Cuando hablamos de adicción a los videojuegos, la clave es saber distinguir entre ambos y entender la diferencia entre el buen uso y el mal uso que se hace de ellos.

¿Jugar a los videojuegos tiene algún beneficio cognitivo o de otro tipo?

Depende de dos factores: del tipo de videojuego y del uso o mal uso que se haga de la actividad de jugar. Apriori, jugar a los videojuegos es una actividad de ocio, un entretenimiento que puede ser, además, muy divertido. Lo importante es que esta actividad se haga compatible con la vida diaria y con otras actividades de ocio, algunas de las cuales deberían realizarse al aire libre, y que el uso sea contenido; es decir, que la actividad esté delimitada y organizada.

Hay niños que ya no saben participar de forma saludable en una actividad normal con otros niños porque se han vuelto excesivamente competitivos por jugar a algunos videojuegos. Jugar en grupo les produce una ansiedad enorme.

Bien, sigamos con los beneficios

Los videojuegos fomentan el desarrollo de la coordinación oculomanual y los reflejos, además de entrenar otras habilidades, como el tiempo de reacción y la organización espacial. Algunos están diseñados para ser muy didácticos.

¿Puedes ponernos algún ejemplo?

Como terapeuta, yo mismo utilizo un videojuego estratégico, el Bloxorz, para trabajar con algunos pacientes el pensamiento preventivo y la impulsividad, por ejemplo.

¿Qué más pueden aportar los videojuegos?

Favorecen la concentración y una serie de habilidades cognitivas, como la capacidad de deducción, la planificación estratégica, la atención selectiva a diferentes estímulos, la memoria a corto plazo y la habilidad visoespacial, que es la capacidad para representar, analizar y manipular objetos espacialmente. Existen videojuegos para desarrollar diferentes aptitudes y habilidades. Algunos pueden ser un modelo de aprendizaje.

¿En qué sentido pueden ser un modelo de aprendizaje?

Muchos videojuegos plantean retos que son progresivos y que contribuyen a desarrollar la creatividad porque la persona tiene que encontrar soluciones alternativas a problemas o situaciones. Esto también implica que en el proceso de consecución de estas metas se dan unos aprendizajes. Todo ello favorece la autoestima y la sensación de control porque la persona comprueba que adquiere destrezas y que consigue alcanzar objetivos. Ahora bien, como he dicho anteriormente, todos estos beneficios instructivos dependen de si se hace un buen uso de los videojuegos y de si estos son constructivos, positivos, con objetivos saludables, etc.

Aunque un chico sepa que las situaciones que se dan en los videojuegos son situaciones virtuales, cabe la posibilidad de que pueda reproducir o transmitir en la vida real los valores y conductas contraproducentes que se manifiestan en ellos .

¿Pueden aportar algún beneficio más?

Los videojuegos pueden ayudar a reducir las conductas problemáticas en las personas que ya las tienen. Es decir, estas personas pueden encontrar en estos juegos una actividad de ocio que evita que dediquen su tiempo a otras actividades más perjudiciales. Además, jugar a los videojuegos puede mitigar el estrés y las perturbaciones emocionales.

¿Cómo contribuyen a disminuir el estrés y el malestar?

Al ser una actividad con la que se crea un espacio personal, puede ayudar a la persona a que se evada de sus problemas, disminuyendo su estrés. Obviamente, repito, siempre que se cumplan las condiciones que he citado antes.

Pasemos a los inconvenientes y efectos negativos de los videojuegos

Los efectos perjudiciales de los videojuegos están todos relacionados con el uso excesivo, y no son extensibles a todos los videojuegos. Es preciso analizar todos los aspectos y contenidos de cada videojuego para saber si se dan o no los inconvenientes. No es lo mismo el GTA, un videojuego peligrosísimo en el que una persona va matando gente en un mundo deshumanizado, que el FIFA, que es de fútbol.

En resumen, se trata de si los videojuegos fomentan las conductas violentas, el sexismo, la competitividad mal entendida, el consumo de drogas, etc. o, por el contrario, valores positivos. Hay niños, por ejemplo, que ya no saben participar de forma saludable en una actividad normal con otros niños porque se han vuelto excesivamente competitivos por jugar a algunos videojuegos. Jugar en grupo les produce una ansiedad enorme.

Han trasladado las conductas aprendidas en los videojuegos a la vida real

Sí, aunque un chico sepa que las situaciones que se dan en los videojuegos son situaciones virtuales, cabe la posibilidad de que pueda reproducir o transmitir en la vida real los valores y conductas contraproducentes que se manifiestan en ellos.

Hay una correlación entre el uso excesivo de los videojuegos y los problemas familiares que se originan.

Sigamos con los efectos nocivos

Otro efecto perjudicial son las reacciones psicofisiológicas de ansiedad. Hay algunos juegos que sirven para descargar la ansiedad, y esto es positivo. Por ejemplo, uno puede jugar a un videojuego en el que se aprende cómo crear una empresa, gestionarla, etc., y esta actividad le puede ayudar a evadirse de su día a día. Sin embargo, hay videojuegos que provocan una respuesta de estrés muy elevada que es tremendamente dañina: los juegos de combate, violentos, de rol, aquellos en los que no puedes guardar la partida y tienes que volver a empezar, etc.

¿De qué otras maneras pueden afectar negativamente?

Cuando el jugar inhibe la práctica de otras actividades y juegos que son necesarios y buenos, como dormir, descansar, leer, hacer deporte, dedicar el tiempo y el espacio adecuados a comer, etc. De hecho, cuando una persona abandona o reduce significativamente en su vida las actividades y juegos que solía realizar, esto es un indicativo de que ha desarrollado una adicción. Y hay otra cuestión que parece obvia, pero no lo es.

Adelante

No todos los juegos están diseñados para desarrollar la creatividad ni para transmitir algún valor. Es importante apuntarlo porque es otro mito muy extendido. Hay videojuegos que están pensados exclusivamente para que el usuario gaste dinero, y no transmiten ni un solo valor.

Ahondemos en los problemas emocionales y familiares

Hay una correlación entre el uso excesivo de los videojuegos y los problemas familiares que se originan. Las conductas y hábitos saludables que estaban arraigados desde hacía años ̶ o décadas, en los adultos ̶ y que eran incuestionables dejan de seguirse o hacerse. Además, la comunicación familiar se rompe, y pueden aparecer las faltas de respeto, conductas violentas, etc.

Antes mencionabas las reacciones psicofisiológicas de ansiedad, ¿se dan otros efectos físicos dañinos?

Sí. Los efectos físicos secundarios nocivos son múltiples: desde la sobreestimulación óptica, que puede producir problemas oculares y mareos, a ataques epilépticos, cansancio, problemas asociados a la postura y dejadez en la higiene personal y el espacio de juego, por citar algunos.

¿Qué señales son indicativas de una adicción a los videojuegos?

La tolerancia y la abstinencia son los dos indicativos de la adicción a los videojuegos, al igual que en cualquier otra adicción. La tolerancia hace referencia a que la persona cada vez tiene que jugar más para conseguir la misma satisfacción y el mismo efecto, y la abstinencia se refiere al malestar psicológico que experimenta si no puede jugar; un malestar que afecta realmente a su bienestar. A estas dos señales hay que añadir una tercera: cuando el jugar excluye la realización de las actividades cotidianas importantes.

Estos son los indicativos, pero debe haber una causa que origine la adicción

Así es. Por eso, en terapia, no solamente trabajamos la conducta adictiva: hay que hacer todo un trabajo psicológico para identificar la raíz del problema, la vulnerabilidad que crea en el paciente esa necesidad de consumo. Y cuando el paciente es un niño o adolescente, también hay que hacer un trabajo de psicoeducación con los padres para que comprendan la dinámica de la situación y adquieran herramientas para gestionarla en casa.

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Susana Lladó

Susana Lladó Experta en Comunicación. Investigo, realizo entrevistas y ayudo a la comprensión y difusión del trastorno de lateralidad en Centro Llorens.

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